Cette page rassemble les références proposées par les étudiant·es du cours Arts numériques : Capteurs (B3). Chaque lien est accompagné d’une explication ou d’un commentaire personnel.
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Maé Druine
Architecture d’intérieur
Les 5 liens
- Mælkeøje — Uffe Isolotto
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Une sculpture en cire d’une jeune fille aux yeux blancs fixe des lettres et des chiffres qui défilent sur un mur, tandis que des téléphones sonnent dans le vide selon les déplacements du visiteur. La sonnerie et les affichages se dérèglent selon la densité de présence humaine détectée ; lorsque l’on répond au téléphone, le silence répond.
Cette œuvre a amené Maé à s’intéresser à la production technique derrière ces dispositifs et au rôle des capteurs comme déclencheurs narratifs.
- Gadget Group et Broadcaster
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Gadget Group est une entreprise danoise spécialisée dans l’électronique pour l’art. Maé rapproche cette production de l’exposition Soft Robots de Copenhagen Contemporary et de Broadcaster, de Jonas Kjeldgaard Sørensen : un dispositif robotique animé par des systèmes pneumatiques et des capteurs diffuse la voix d’un mouton.
Références complémentaires : Soft Robots et la publication associée.
- Interphones — Camille Henrot
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Dans Interphones, le visiteur déclenche une réponse vocale automatisée qui feint l’empathie, puis la machine réclame des informations de plus en plus personnelles. Alors qu’Isolotto inverse le rapport — ce sont les téléphones qui appellent et le silence qui répond —, le combiné devient ici le point de contact entre l’humain et un système automatisé qui simule le lien sans jamais le produire.
- Soundings — Robert Rauschenberg
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Le spectateur devient un acteur essentiel de l’activation de l’œuvre. Le son ambiant, la voix et les bruits du public servent de signaux pour piloter l’intensité lumineuse : la structure acoustique de l’espace devient visible.
- Pavillon Pepsi — Osaka, 1970
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Une autre œuvre produite par le collectif E.A.T. utilisait des microphones directionnels pour capter les sons ambiants et les bruits générés par les visiteurs dans le dôme. Ces sons étaient réinjectés dans le système afin de créer des boucles de résonance acoustique en temps réel. Les capteurs traduisaient ainsi présence physique, déplacements et voix en modulations de lumière et de son.
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Maria Pantelogiannis
Photographie
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- Liquid Views
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Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss, Christian-A. Bohn, Liquid Views, 1993
« Liquid Views » est une installation interactive assistée par ordinateur.
Elle utilise un écran tactile et une caméra pour simuler une surface d'eau
dans laquelle les spectateurs se reflètent lorsqu'ils se penchent au-dessus
de l'écran. « Liquid Views » aborde la fusion croissante entre l'espace
réel et l'espace virtuel, ainsi que l'effacement progressif des frontières
entre la sphère privée et la sphère publique. - FLICK_KA MIRROR
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FLICK_KA MIRROR
Lorsque le visiteur s'approche des portraits du projet, la caméra le filme
en direct afin qu'il puisse se voir sur l'écran de projection. Au bout de
quelques instants, un mouvement panoramique s'effectue à l'intérieur du
portrait, tandis que les pixels de l'image filmée sont progressivement
remplacés, par étapes de plus en plus fines, par des portraits provenant
des photomatons automatiques de l'installation « FLICK_KA ». - Reflection
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Shane Cooper, Reflection, 2002
L'installation interactive « Reflection » de Shane Cooper consiste en une
projection sur un mur qui, à l'instar d'un miroir, reflète la position et
les mouvements des visiteurs qui se trouvent devant elle ; cependant,
d'autres personnes apparaissent également à l'écran, des personnes qui ont
déjà passé du temps dans l'installation. Plus les visiteurs interagissent
avec l'installation, plus celle-ci recueille d'images représentant
différentes positions et différents mouvements, ce qui renforce sa capacité
à imiter et à suivre les visiteurs actuels à l'aide d'images de visiteurs
passés. - Das tangible Bild
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Das tangible Bild
Une caméra vous filme alors que vous vous tenez debout devant une grille de
coordonnées cartésiennes ; vous voyez l'image projetée sur le mur d'en
face. Lorsque vous touchez l'écran en caoutchouc du moniteur, posé sur un
socle au milieu de la pièce, l'image projetée se déforme. Vous pouvez ainsi
interagir avec l'image en temps réel grâce à un « écran tactile »
tridimensionnel. - Portrait on the Fly
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Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Portrait on the Fly, 2015
Dans l'installation interactive « Portrait on the Fly », on peut d'abord
voir environ 10 000 mouches générées par ordinateur virevolter sur un
écran. Dès que les visiteurs s'arrêtent pour observer l'œuvre, les mouches
se repositionnent à l'écran en quelques secondes : les contours du
spectateur sont alors rapidement reconnaissables.
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Paul Bastard
Scénographie
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- wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwbitnik.org
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*« Contact » *
Cie Komplex Kapharnaüm
Contact est une parade géante et immersive de nuit, mi-carnaval mi-rave, où
le numérique et la rue se mélangent : les gens créent un avatar sur une
appli maison, rejoignent une "tribu" et débarquent costumés dans la ville
pour une déambulation son et lumière avec DJ live, vidéoprojections et
écrans LED mobiles. L'idée derrière : détourner les codes du carnaval
(masque, travestissement, corps collectif) pour reprendre la main sur nos
usages du numérique, loin des GAFAM — et se retrouver, tout simplement, à
danser dans l'espace public. - komplex-kapharnaum.net
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*« Rain Room* «
*Random International*
Le spectateur entre dans une pièce sombre où il pleut sans arrêt. Sauf
qu'en marchant dedans, il ne prends jamais une goutte : des caméras 3D
repèrent son corps en temps réel et coupent l'eau juste au-dessus. Des
milliers de buses d'eau pilotés individuellement, un scan 3d, simplement
pour imiter la sensation de marcher sous la pluie, avec un parapluie. Le
côté un peu absurde de développer tant de moyen pour imiter une sensation
très lambda que de marcher avec un parapluie m’a intrigué. - random-international.com
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*« MARS! — Mobilizing Awareness for Resilient Societies! » *ZKM
KarlsruheuneC’est une exposition-concept qui pose questionne si la colonisation de Mars
comme un projet collectif et démocratique. Le ZKM y présente cinq
prototypes conçus avec des citoyens-chercheurs (le "Red Dust Society")
autour de l'habitat, la santé mentale, l'alimentation, la gouvernance et la
gestion des ressources ; l'idée étant que les compétences nécessaires pour
survivre sur Mars sont exactement celles dont on aura besoin pour
construire des sociétés résiliente sur une Terre en crise climatique. Ce
n'est pas une expo qu'on regarde derrière une vitre : le public est invité
à tester les prototypes, à commenter, à proposer ses propres idées. C’est
Une plateforme participative plus qu'une exposition close. - zkm.de
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*« Survival Research Laboratories (SRL) »*
Fondé en 1978 à San Francisco par Mark Pauline, en plein dans la scène
punk/industrielle locale. Le principe : construir des machines énormes,
souvent robotisées et radiocommandées — lance-flammes, bras hydrauliques,
engins à moteur, et les lâcher les unes contre les autres dans des
performances qui filment plus la destruction qu'autre chose. Bruyant,
violent, chaotique, volontairement dangereux. Zéro humain sur scène,
seulement des machines qui s'affrontent pendant que le public regarde de
loin . Leur credo officiel : détourner les techniques de l'industrie, de la
science et du militaire *loin* de leur usage utile ou guerrier : une
critique frontale de la technologie via la technologie elle-même. - youtube.com
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Bonne fin de journée!
Paul Bastard
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Billy Wass
Design industriel
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- digitalmeetsculture.net
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- science.org
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Jean Pichet
Design industriel
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- zkm.de
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La composition pour piano d'une dizaine de minutes intitulée «
Superposition Composition », œuvre de Jia Liu, intègre des variations
déterminées lors de chaque exécution à l'aide de véritables nombres
aléatoires calculés par un ordinateur quantique. Ainsi, chaque
interprétation diffère des précédentes tout en constituant une mesure du
système quantique acoustique, résolvant la superposition de modules de
composition possibles en un état fixe et exécutable. Ce n'est qu'au terme
d'un grand nombre d'exécutions — et donc de mesures — que la forme finale
de l'œuvre se cristallise à travers la fréquence des variations jouées.Ce que j'aime dans ce projet, c'est la notion de hasard, mêlé à la notion
de pièce sonore. Le but ici est de s'appuyer sur une théorie connue de
physique quantique afin de pouvoir lire une espace acoustique, qui engendre
la composition. Les notions qui m'intéressent sont aussi celles de
récursivités et de répétition. C'est aussi une manière de ramener dans le
monde réel un concept abstrait et difficile d'accès. - zkm.de
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Le projet vise à explorer la création musicale collaborative en exploitant
la créativité de compositeurs de musique électroacoustique et d'agents
intelligents via une plateforme d'informatique en nuage.Le processus de composition collaborative se déroulera en ligne selon une
approche itérative, au cours de laquelle les compositeurs soumettront et
évalueront des matériaux sonores, des idées ou des suggestions. Ces données
serviront à entraîner des algorithmes d'apprentissage automatique, lesquels
généreront de nouvelles structures sonores en fonction des préférences du
groupe. Le dispositif met en œuvre un modèle décentralisé de composition
électroacoustique, caractérisé par une agentivité hybride (humaine et
algorithmique) et une paternité de l'œuvre distribuée.Ce projet convoquer à la fois musique, IA et humain. La question d'établir
un protocole créatif coproduit par les deux camps m'intéresse, ainsi que
l'aspect d'échange et de répétition dans le processus. Dans ce projet, la
question de la reconnaissance de l'œuvre prends une place particulière car
elle est à la fois une collaboration homme homme et une collaboration homme
machine. On essaie de repousser dans ce cadre les limites juridiques de
l'attribution des droits d'auteurs. - stereolux.org
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Cet article regroupe plusieurs projets menés par l'IRCAM, qui documente
l'utilisation de capteurs lors de différents spectacles ou performances. On
parle d'archer de violon avec capteur, de balles de jonglages intelligente,
etc dans le but de créer une ambiance visuelle et sonore unique. - lhectare.fr
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Ce projet et un projet interactif de lecture d'un livre. Ils utilisent la
technologie thérémine, qui s'appuie sur les ondes magnétique pour naviguer
au travers de l'image et découvrir une nouvelle manière de découvrir
l'œuvre. On peut passer les pages en bougeant les mains, zoomer dans
l'image, découvrir des détails inattendues. - zkm.de
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Aujourd'hui, plus de la moitié de la population mondiale vit en ville, et
chaque ville possède sa propre signature sonore. Les sons façonnent
considérablement la vie urbaine et nous permettent de tirer des conclusions
sur l'identité et les préférences de leurs habitants. Élément permanent de
la vie en communauté, le son peut être essentiel au bien-être ou, lorsqu'il
prend la forme de bruit, constituer un facteur de stress et de nuisance.
Dans l'environnement urbain, le son a également le pouvoir d'émouvoir et de
fasciner, tout en enrichissant la perception que l'on a de certains
quartiers ou lieux spécifiques.Le projet est une carte interactive des sons de la ville, en live, comme
empreinte ponctuel d'une ambiance, d'une identité d'un lien.
Des micros sont placés à différents endroits de la ville est sont
accessibles sur un site en live.
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Thémis Van der Straten
Photographie
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Lorraine Peiry
Espace urbain
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